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【游·见】专访CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即时动作,新的尝试? ... ...

2025-10-27 22:22| 发布者: admin| 查看: 386| 评论: 0|来自: 官方

摘要: “游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩 ...
 


“游·见”是ChinaJoyGame Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。





CongSe Studio




魂系箱庭×回合制×即时动作,唯美的画风下,玩法却略显硬核,独立游戏《朝露:境界旅程》似乎在做一些新的尝试。

开发者为何创作这样一款游戏?本期采访,我们联系了《朝露:境界旅程》的制作人“葱色兔兔”,与我们分享创作思路。


Q:请简单的介绍一下自己以及游戏《朝露:境界旅程》吧!


A:大家好,我是“葱色兔兔”!《朝露:境界旅程》是完全由我个人开发的一款独立游戏,它结合了魂系箱庭与回合制战斗,而玩家将作为少女「露」踏上旅程。

游戏讲述了一个架空世界下,数代人抵抗黑兽潮、反抗残暴统治,最终坚守善良的故事。游戏中设定的“楔能”能量,使意志能直接影响现实世界;也正是这样的设定下,象征善良的主角「露」诞生。



游戏拥有多样化的战斗手段,包括姿态、心得、道具和支援等元素,玩家只需合理搭配,就能组成强大的战斗策略。作为一款独立游戏,《朝露:境界旅程》还加入了一些微创新,希望为玩家带来一些新体验。



Q:游戏融合了箱庭式探索、回合制战斗与即时弹反等机制,这样的玩法构架最初是怎么确定下来的?是否受到某些作品的启发?


A:我玩过很多类银和类魂的游戏,非常喜欢它们探索的氛围。不过,由于个人游戏技术一般,每次遇到跳跃、解谜这些元素就略感烦躁。




我想,能否保留类魂、类银游戏们出色的探索感,又去掉这些让人有点烦躁的部分?所以我设计了一个类魂式的箱庭世界,但相比传统的魂系游戏,“恶意”要小得多。加上自己喜欢策略/回合制,基于这两点,在朝露立项时,就初定了箱庭探索+回合制战斗的玩法。


玩法的敲定:

虽然箱庭+回合制的游戏并不多,但还是有些知名作品的,比如 Steam 上的《怪物圣所》,我自己玩过,成绩也不错;还有今年法国团队制作的《33号远征队》,也是箱庭+回合制(不过《33号远征队》里的回合制更偏向即时反应与策略并重)。



另外,手游在国内有着非常大的市场,尤其是全平台的年轻手游,它们的用户群体和独立游戏其实并不完全冲突。朝露的玩家群体中,很多人都玩过各种二次元手游。所以我认为,手游的一些数据和趋势,对独立游戏的玩法选择也能提供一定的参考。

2023年4月,崩坏:星穹铁道开服,他的类型正好是箱庭探索+回合制(以及偏二次元风格);虽然朝露的商业模式和游戏规模和星铁都相差极大,但它的玩法选择以及成功证明了箱庭+回合的玩法是有一定潜力的,起码说明这种玩法组合能被多数玩家接受。



因此,在《朝露》的立项时,就敲定了箱庭+回合制战斗的玩法。


Q:玩家可自由搭配技能、姿态、心得、道具与支援单位,在设计这些系统时,你是如何规划它们之间的协同关系与构筑深度的?


A:游戏用一个通用的增减益系统来串联所有其他系统,增益和减益是这些系统之间的纽带。

比如技能、姿态、心得、道具等带来的效果,大部分是通过施加、消除或利用增益和减益来实现的。这样的设计让不同系统之间的协同变得容易,也便于程序逻辑的实现。



在构筑深度上,在各系统的独特性上进行深挖。系统之间良好的协同关系也为构筑深度做了很大贡献;在设计配合时,我会刻意让构筑变得宽泛,这样的设计,确实产生了一些我本来没有想到的配合。

这样下来,在以某个系统为核心衍生构筑的时候,利用其他系统配合,深度自然就体现出来。


Q:即时弹反机制为回合制引入了操作要素,这种“魂系味道”的设计,是否对战斗节奏与难度调控带来特别挑战?


A:确实有一定挑战。在很长一段时间内,我认为加入弹反机制会影响游戏平衡。但后来我意识到一个关键点:对于单机买断游戏来说,体验比平衡更重要,平衡是为体验服务的。

从现有反馈来看,弹反机制受到大多数玩家的喜爱。它大幅延长了玩家的游戏时间,给予了玩家比较新奇的选择:靠技术、纯回合运营,或两者结合。

弹反的存在让回合制一定程度上不再只取决于数值,因此甚至放宽了回合制数值设计的标准。

对于回合制弹反,其实也有质疑的声音。有些玩家提出弹反强度过高,已经影响到回合制的基础。但我认为,策略与即时反应对于玩家来说,是两种完全不同的选择。选择的性质不同,使两者不构成明显的竞争关系;第二点则是,如果一个玩家能够花如此多的时间练习技巧、背板敌人行动,那么他应该得到游戏的胜利,而不应该再设更多限制。我观察了不少玩家在成功弹反后的状态,大家都比较兴奋。这已经达成了游戏的核心目的,即给玩家提供好的体验。

弹反是一个能带来新体验的好机制,但我在设计时,始终将它视为附加机制,努力保证即使玩家从不使用弹反,也不会因不弹反而卡进度;它只是提供了一种选择,给玩家更多的玩法可能性。



总的来说,我认为弹反机制的加入,对朝露来说利大于弊。


Q:有玩家提到这款游戏让他们联想到《终焉之莉莉》《恶魔城》等作品,在你看来,《朝露:境界旅程》与这些游戏最大的相似点和差异分别是什么?


A:和《终焉之莉莉》最大的相似点就是主角都是白发、可爱型的女角色,以及游戏传递出的一种凄美氛围;




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