“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。![]() 当童话的绘本笔触勾勒出永无乡的忧郁轮廓,当文字的缝隙间流淌着治愈与暗黑的矛盾共生,独立开发者烤鱼用半年的孤军奋战,将《永无乡》锻造成一座心灵的避难所。这座岛屿既是孩子的乐园,也是成人的镜面—— 在这里,渴望与恐惧交织,纯真与复杂碰撞,而玩家的一举一动,都在解锁关于成长、逃避与自我和解的隐秘叙事。从 “单人开发” 的极限挑战到 “成人童话” 的情感实验,这位“热爱驱动的独行侠” 如何用文字游戏撬动玩家共鸣?为何一款“无团队、无预算” 的作品能成为玩家口中的“瑕不掩瑜” 之作?我们对话烤鱼,探寻《Neverland永无乡》背后的魔法配方,以及那些藏在代码缝隙里的温柔与倔强。 ![]() Q:请简单介绍一下咱自己和正在制作的这款游戏吧! A:大家好,我是烤鱼,是初出茅庐的独立游戏制作人,独立就独立在没有团队,完全是个人单打独斗。永无乡是一款互动性强自由度高的文字冒险游戏,包含恋爱和轻量解谜,是温馨治愈又有点小暗黑的成人向童话故事。 ![]() Q:游戏开发了多久?过程中遇到最大的挑战是什么? A:去年的七月开始制作,十二月游戏上线,花了大概半年左右。一个人做游戏处处都是挑战哈哈……做游戏的痛苦就不说了,除了程序美术文案的大量工作之外,还需要负责游戏的宣传工作,显然这个我做得不是太好。不过最头痛的还是英文本地化,由于引擎限制,英化完成之后每一个句子都是我手动修改的,花了整整半个月,改到以后再也不想做多语言。 Q:是什么契机让您想到创作《永无乡》这样一个“成人童话”故事? A:有几个故事给了我启发,其一是小时候在杂志上看到的故事,女孩因为不想长大来到了永无乡,在得到彼得潘的魔法力量之后,一直重复着学生时代的生活。其二是刘慈欣的《超新星纪元》,讲述的是地球上的大人们因为天灾死光了,剩下孩子们统治地球的故事。只有孩子的地方是怎么样的?一直无法长大的孩子会变成什么样?从中永无乡的故事雏形渐渐诞生了。 ![]() Q:游戏的文字互动和轻量解谜结合得十分巧妙,采用这种设计是希望玩家获得怎样的体验? A:希望玩家能在探索的时候有一些小惊喜,用这种新鲜感给大家带来一些刺激。 Q:游戏中的角色既有治愈温暖的一面,也有暗黑复杂的面向。请问这些角色背后有没有什么特别的小故事? A:每个角色来到永无乡的理由都不同,基本上都是大家内心深处的恐惧和渴望,比如铃兰渴望不被嘲笑,爱丽丝渴望拥有健康,林渴望摆脱平庸,西宫属于最特殊的角色,他不肯离开永无乡是一种自我放逐,也是对自己的惩罚,而■的故事里隐藏的是他对长大成人的渴望,以及对永生的厌倦。给每个角色安排了隐藏故事,是希望角色借助这些反差感变得更加立体。 ![]()
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